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Groupes, diplomatie et guerres

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Groupes, diplomatie et guerres Empty Groupes, diplomatie et guerres

Message par Nibor Jeu 21 Avr - 19:42

GROUPES, DIPLOMATIE ET GUERRES


Les personnages peuvent, s’ils le souhaitent, rejoindre des groupes. Les groupes, comme les personnages, disposent d’une histoire, d’un background propre qui oriente leurs idées, les comportements de leurs membres.

Groupes officiels, groupes officieux et survivants
6 groupes officiels (créés par le staff) et indissolubles se partagent le contrôle du nord-est de la Zagorie. Chacun d'entre eux dispose de deux alliés et est opposé à un arch-ennemi.

Groupes, diplomatie et guerres Groupe12

Les joueurs peuvent cependant décider de rester indépendants, au sein de deux entités distinctes au sein desquelles des groupes "officieux" (sans présentation) peuvent se créer :


  • Les résidents de Krasnostav
  • Les survivants extérieurs


Personnages non-joueurs

Chaque groupe est dirigé par un personnage non-joueur défini et contrôlé par des membres du staff, les maîtres de jeu. Les personnages non-joueurs sont immortels et invisibles. Ils font connaitre leurs volontés et les orientations qu’ils imposent à leur groupe par des affiches et par leurs subordonnés (qui sont eux des personnages joueurs). Les personnages non-joueurs servent à orienter les groupes et à organiser des évènements. Tant que le personnage non-joueur n’intervient pas, la gestion du groupe et sa stratégie sont entre les mains du bras droit du groupe, un personnage joueur nommé par le personnage non-joueur.

Infiltration et trahisons

Seuls les personnages indépendants (non-inscrits dans un groupe officiel) sont autoriser à infiltrer des groupes. Ainsi, un groupe souhaitant en infiltrer un autre doit faire appel à un indépendant ou soudoyer un membre actif de ce groupe. Afin d'éviter tout metagaming et de clarifier la situation ambigüe de l'infiltré, toute infiltration doit être signalée aux Maîtres du Jeu (MJ) par MP ou sur notre serveur Discord.

Toute trahison découverte doit être également signalée, pour les mêmes raisons, afin de priver le traître de l'accès à la partie privée du forum réservée au groupe trahi.

Création de groupes
Les personnages indépendants peuvent créer des groupes officieux. Cependant, ces groupes ne disposent pas de présentation et ne peuvent pas revendiquer de territoire. Ils sont donc considérés comme mineurs par rapport aux groupes officiels et ne bénéficient d'aucun avantage (territoire, zone interdite au vol, etc.)

Pertes et renforts
Afin de favoriser la création de groupes non-officiels et le jeu en solitaire, les groupes ont un recrutement limité à 5 joueurs. Les effectifs du groupe sont tenus à jour par les MJ sur une fiche dans une partie cachée du forum. Cette fiche récapitule également les points stratégiques contrôlés (voir plus bas) et les points de renforts (PRE) du groupe.

Chaque groupe dispose d'un capital de départ de 20PRE. Lorsqu'un nouveau personnage rejoint le groupe, celui-ci perd 1PRE. Tous les 7 jours, le groupe regagne 1PRE. Si le total de PRE d'un groupe officiel tombe à 0, celui-ci sera dissout par les MJ et un nouveau groupe sera crée.

Territoires et points stratégiques
QG et territoire

Chaque groupe officiel sédentaire (RPN, Veuve Noire et Institut VECTOR) dispose d'un quartier général (QG), entouré d'un territoire restreint. Les QG sont considérés comme surveillés 24/24h, 7/7j. Par conséquent le vol y est formellement interdit. Ces zones permettent aux groupes officiels de stocker le matériel nécessaire au fonctionnement du RP global du serveur, ainsi toute personne extérieure au groupe surprise à voler dans un QG sera banni définitivement de la communauté, et ce sans préavis.

Les groupes officiels nomades (La Horde, Priroda et l'Ordre Cyrillique), privilégiant la mobilité à la sécurisation d'une zone restreinte,  ne disposent pas de QG mais d'un territoire principal beaucoup plus étendu.

Un récapitulatif des QG de groupes et des territoires est disponible sur le forum (partie "Carte de Zagorie"), ou en cliquant ICI.

Chaque groupe édicte à volonté les règles sur son territoire, pourvu qu’elles soient justifiées par le RP du groupe. Si le tir à vue est instauré sur un territoire, il est nécessaire de prévenir les personnages étrangers par la confection de panneaux à l’entrée et sur le territoire (les panneaux sont visibles dans la partie "Role Play - Affiches et panneaux" du forum).

Sur leurs territoires, l'autorité des groupes est reconnue. Par conséquent, tuer ou blesser un personnage sur un territoire contrôlé par son groupe rapporte un bonus de +10PR à la perte ou au gain de réputation. Au contraire, abattre des membres d'un groupe ennemi sur leur territoire fait perdre -10PR supplémentaires.

Conquête de points stratégiques
Plusieurs points stratégiques offrant divers avantages peuvent être revendiqués par les groupes officiels. Les groupes qui les occupent ne peuvent pas maintenir des effectifs suffisants sur place, et leur contrôle nécessite des moyens conséquents. Le contrôle d'un nouveau point stratégique coûte 5PRE au groupe pour symboliser les ressources humaines déployées.

Si le point n'est pas encore contrôlé, il lui suffit de l’annoncer aux MJ qui mettront la carte à jour et effectueront les annonces RP. Chaque point dispose d'un territoire alentours qui offre les mêmes avantages que le territoire du QG de groupe.

Si un groupe souhaite conquérir le territoire d’un autre groupe, il doit parvenir à faire renoncer l’autre groupe. Pour cela, deux méthodes : la négociation ou la Guerre.

Abandon
Un groupe peut abandonner un territoire, soit au profit d’un autre groupe pour éviter un affrontement, soit parce qu’il souhaite s’en débarrasser. Il suffit de prévenir un MJ, et la carte sera mise à jour.

Liste des points stratégiques
La liste des points stratégiques est disponible sur le forum (partie "Carte de Zagorie"), ou en cliquant ICI.

Guerres de territoire
L’affrontement idéologique et physique est une composante essentielle du jeu DayZ Standalone. La Guerre de groupes permet la capture de points stratégiques sous contrôle ennemi.

Si les groupes ennemis sont en guerre idéologique permanente, ils n'en viennent pas aux armes systématiquement. Afin de conquérir un point stratégique, ou de priver l'ennemi de son contrôle, les groupes peuvent déclarer des guerres de territoires.

Le chef du groupe attaquant contacte un MJ pour lui exposer la situation (point et groupe visé, dates proposées, effectifs, alliés éventuels). Le MJ organise une rencontre HRP avec le chef du groupe défenseur afin de lui présenter les modalités de guerre.

Dès lors, le groupe agressé dispose de deux solutions :

- Capituler et abandonner le point stratégique ;
- Combattre et organiser une bataille.

Chaque groupe peut attaquer un point tous les 15 jours. Il est possible de faire appel à des alliés pour participer aux combats.

Batailles
Une bataille est un affrontement physique entre deux groupes ou alliances. Elle se déroule au point stratégique concerné.

Chaque partie annonce le nombre et le nom de ses effectifs. Si un groupe fait appel à des alliés extérieurs, ils doivent se faire connaître auprès des MJ pour participer à l'action.

À l’heure prévue, les hostilités peuvent commencer et durent jusqu’à l’extermination totale ou la retraite de l’une des parties. La déconnexion est interdite, sauf cas de force majeure (prévenir un MJ).

Une fois la bataille terminée, un point est réalisé HRP avec les joueurs présents et le staff. Le vainqueur est déclaré et le point de contrôle est soit conquis soit abandonné.
Nibor
Nibor
Administrateur


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